在旧金山举行的 2013 年游戏开发者大会 (GDC) 上,核心社交开发商 Kixeye 的首席执行官威尔哈宾 (Will Harbin) 发表了关于“如何消除下载量”这一主题的演讲,这是最有趣的演讲之一。
他谈到了行业是如何变化的,而且变化很快;即使是对于 Kixeye 来说,现在它已经拥有 450 名开发人员,涉足网络、Facebook 以及日益增长的移动领域。
他指出:“我们实际上是在让传统的出版模式变得过时。”
“当开发者拿着画面精美、几乎完成的游戏来找我,并寻求发行方面的帮助时,我感到很困惑。只需开一个 Facebook 广告账户,花点钱,然后进行实验即可。”
赢得90%的市场
就 Kixeye 的商业模式而言,它只制作多人核心游戏,因为这是接近免费游戏即服务环境的最佳方式。
事实上,哈尔滨说他认为还有很多机会。
“从新游戏体验来看,市场饱和度可能只有 10%。”
然而,他认为开发人员需要仔细考虑他们关注的重点;基本上,保真度较低,可访问性较高 - 这就是“杀死下载”的一点。
例如,Kixeye 的游戏《War Commander》经过四个月的开发后发布,但是发行失败了。
因此 Kixeye 花费了大量时间进行改进,包括添加真正的社交层、深度聊天、高度可定制的单位,以及最重要的同步战斗 PVP 模式,以及现有的异步模式。
哈尔滨说:“添加世界地图后,ARPDAU 一夜之间增加了 200%,现在 21% 的 PVP 战斗都是同步的。”
此外,现在有 50% 的用户在第一天就进行购买。
变通
然而,制作同步游戏的一个问题是,它们的成本是异步游戏的三倍,耗时是异步游戏的五倍。
在开发周期方面,哈尔滨认为开发人员必须最大限度地利用他们目前所能利用的最好、最灵活的技术。
“不要总是追逐最耀眼的新解决方案。停止技术自慰,”他说。
相反,哈宾说,开发人员必须让玩家爱上核心的游戏循环,而不是图形。
长期付钱给你
然而,哈尔滨讲话中最重要的内容集中在货币化上。
他说,Kixeye 并不专注于货币化或优化强制循环(或 K 因子)。
哈尔滨评论道:“我讨厌玩那些通过要求付费或停止游戏来限制我体验的游戏。”
相反,该公司注重留住员工,采用哈尔滨所谓的“12个月牵引光束”。
他说:“我们 25% 的收入来自玩我们游戏超过一年的用户。”
演讲结束时,我们提前展示了 Kixeye 将于 2013 年发布的 8 款游戏中的 3 款。
这些是 3D 奇幻黑客 RPG TOME:Immortal Arena、太空 RTS VEGA Conflict,以及看起来像坦克世界风格的 3D 坦克战斗模拟游戏 Armor(暂定名)。
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